Tekstuur is 'n proses waaroor baie beginners (en nie net nie!) Modelleerders verbaas is. As u egter die basiese beginsels van teksture verstaan en korrek toepas, kan u modelle van enige ingewikkeldheid vinnig en akkuraat struktureer. In hierdie artikel gaan ons na twee benaderings tot teksturing kyk: 'n voorbeeld van 'n voorwerp met 'n eenvoudige meetkundige vorm en 'n voorbeeld van 'n komplekse voorwerp met 'n onhomogene oppervlak.
Nuttige inligting: Hotkeys in 3ds Max
Laai die nuutste weergawe van 3ds Max af
Tekstuurfunksies in 3ds Max
Gestel u het reeds 3ds Max geïnstalleer en u is gereed om die voorwerp te tekstureer. Indien nie, gebruik die onderstaande skakel.
Walkthrough: Hoe om 3ds Max te installeer
Eenvoudige tekstuur
1. Maak 3ds Max oop en skep 'n paar primitiewe: boks, bal en silinder.
2. Maak die materiaalredakteur oop deur op die “M” -toets te druk en maak 'n nuwe materiaal. Dit maak nie saak of dit V-Ray of standaardmateriaal is nie; ons skep dit slegs met die doel om die tekstuur korrek te vertoon. Ken 'n Checker-kaart aan die Diffuse-gleuf toe deur dit in die standaardrol van die kaartlys te kies.
3. Ken die materiaal toe aan alle voorwerpe deur op die knoppie “Assign material to select” te klik. Voor dit, aktiveer u die knoppie "Show shaded material in viewport" sodat die materiaal in 'n driedimensionele venster vertoon word.
4. Kies 'n vak. Pas die UVW Map-wysiger daarop toe deur dit uit die lys te kies.
5. Gaan direk na tekstuur.
- Plaas 'n kolletjie in die gedeelte "Kartering" naby die "vak" - die tekstuur is korrek op die oppervlak.
- Die groottes van die tekstuur of die herhaling van die patroon word hieronder uiteengesit. In ons geval word die patroonherhaling gereguleer, aangesien die Checker-kaart prosedureel is en nie 'n raster nie.
- Die geel reghoek wat ons voorwerp omring, is 'n gizmo, die gebied waarin die wysiger optree. Dit kan beweeg, gedraai, afgeskaal, gesentreer word, aan die asse geanker. Met behulp van gizmo word die tekstuur op die regte plek geplaas.
6. Kies 'n bol en ken die UVW Map-wysiger toe.
- Stel die punt teenoor die "Sperical" in die "Kartering" -afdeling. Die tekstuur het die vorm van 'n bal gekry. Verhoog die stap van die hok om dit beter sigbaar te maak. Die parameters van die gizmo verskil nie van boks nie, behalwe dat die gizmo van die bal 'n ooreenstemmende sferiese vorm sal hê.
7. 'n Soortgelyke situasie vir die silinder. Nadat u die UVW Map-wysiger daaraan toegeken het, stel u die tekstuurtipe op Silindries.
Dit was die maklikste manier om voorwerpe te tekstuur. Oorweeg 'n meer ingewikkelde opsie.
Skandeer tekstuur
1. Maak 'n toneel in 3ds Max oop met 'n voorwerp met 'n komplekse oppervlak.
2. Skep, in analogie met die vorige voorbeeld, 'n materiaal met 'n Checker-kaart en ken dit aan die voorwerp toe. U sal opmerk dat die tekstuur nie korrek is nie, en die gebruik van die UVW Map-wysiger gee nie die gewenste effek nie. Wat om te doen
3. Pas die UVW Mapping Clear-wysiger aan op die voorwerp en draai dan UVW uit. Die laaste wysiger help ons om 'n oppervlakteskandering te skep vir die toepassing van tekstuur.
4. Gaan na die veelhoekvlak en kies al die veelhoeke van die voorwerp wat u wil tekstuur.
5. Soek die "Pelt map" -ikoon met die afbeelding van die leeretiket op die scanpaneel en druk dit.
6. 'n Groot en ingewikkelde skanderingsredakteur sal oopmaak, maar nou stel ons net belang in die funksie van die rek en die ontspanning van veelhoeke van die oppervlak. Druk afwisselend op “Pelt” en “Relax” - die scan word glad gemaak. Hoe meer presies dit glad gemaak word, hoe meer korrek sal die tekstuur vertoon word.
Hierdie proses is outomaties. Die rekenaar bepaal self die beste manier om die oppervlak glad te maak.
7. Nadat u Unwrap UVW toegedien is, is die resultaat baie beter.
Ons raai u aan om te lees: Programme vir 3D-modellering.
Dus het ons kennis gemaak met eenvoudige en ingewikkelde tekstuur. Oefen so gereeld as moontlik en u word 'n ware pro-maat van driedimensionele modellering!