Modelleer 'n motor in 3ds Max

Pin
Send
Share
Send

3ds Max is 'n program wat gebruik word vir baie kreatiewe take. Daarmee word visualisering van argitektoniese voorwerpe sowel as tekenprente en geanimeerde video's geskep. Boonop laat 3D Max u toe om 'n driedimensionele model van byna enige ingewikkeldheid en vlak van detail uit te voer.

Baie spesialiste wat betrokke is by driedimensionele grafika, skep akkurate modelle van motors. Dit is 'n taamlik fassinerende aktiwiteit wat u, terloops, kan help om geld te verdien. Kwalitatief geskepde motormodelle is in aanvraag onder visualisators en video-industrieondernemings.

In hierdie artikel leer ons kennis met die proses om 'n motor in 3ds Max te modelleer.

Laai die nuutste weergawe van 3ds Max af

Motormodellering in 3ds Max

Bronmateriaalvoorbereiding

Nuttige inligting: Hotkeys in 3ds Max

U het besluit watter motor u wil simuleer. Om u model so na as moontlik aan die oorspronklike weergawe te maak, vind op die internet presiese tekeninge van die projeksies van die motor. Op hulle simuleer u al die besonderhede van die motor. Stoor ook soveel moontlik gedetailleerde foto's van die motor om u model met die bron te verifieer.

Begin 3ds Max en stel die tekeninge as die agtergrond vir die simulasie. Skep 'n nuwe materiaal in die materiaalredakteur en ken 'n tekening toe as 'n diffuse kaart. Teken 'n vliegtuigvoorwerp en pas nuwe materiaal daarop toe.

Hou die verhoudings en grootte van die tekening dop. Modellering van voorwerpe word altyd uitgevoer op 'n skaal van 1: 1.

Liggaamsmodellering

As u 'n motorliggaam skep, is u belangrikste taak om 'n veelhoekige gaas te modelleer wat die oppervlak van die liggaam vertoon. U hoef slegs die regter- of linkerhelfte van die liggaam te simuleer. Wend dan die simmetrie-wysiger daarop aan, en albei helftes van die motor word simmetries.

Om 'n liggaam te skep, is die maklikste om met wielboë te begin. Neem die silinderinstrument en teken dit om by die voorwielboog te pas. Omskep die voorwerp na Editable Poly, maak dan die gesigte met behulp van die 'Insert' opdrag en verwyder die ekstra veelhoeke. Pas die resulterende punte onder die tekening handmatig aan. Die resultaat moet wees soos in die skermkiekie.

Kombineer boë in een voorwerp met behulp van die 'Heg' -instrument en verbind die teenoorgestelde gesigte met die 'Bridge' -opdrag. Beweeg die ruitpunte om die meetkunde van die motor te herhaal. Om te verseker dat punte nie verder as hul vliegtuie strek nie, gebruik die 'Edge'-gids in die spyskaart van die gaas wat gewysig word.

Gebruik die “Connect” en “Swift loop” -gereedskap en sny die rooster sodat die rande oorkant die deursny, vensters en luginnames is.

Kies die uiterste rande van die resulterende ruitnet en kopieer dit deur die Shift-toets in te hou. op hierdie manier word 'n verlenging van die motorhuis verkry. As u gesigte en ruitpunte in verskillende rigtings beweeg, word rakke, kap, bumper en motorafdak geskep. Kombineer die punte met die tekening. Gebruik die Turbosmooth modifier om die gaas glad te maak.

Met behulp van veelhoekmodelleringsgereedskap, plastiese bumperonderdele, truspieëls, deurhandvatsels, uitlaatpype en 'n verkoelerrooster word daar ook gebruik gemaak.

As die bak heeltemal gereed is, gee dit 'n dikte met die Shell-wysiger en simuleer die interne volume sodat die motor nie deursigtig lyk nie.

Motorvensters word met behulp van die lyninstrument geskep. Nodale punte moet met die rande van die openings met die hand gekombineer word en die oppervlak-wysiger toepas.

As gevolg van al die aksies wat gedoen is, moet u hierdie liggaam kry:

Meer oor veelhoekmodellering: Hoe om die aantal veelhoeke in 3ds Max te verminder

Modellering van kopligte

Die skep van hoofligte bestaan ​​uit twee drie fases - direkte, modellering van beligtingstoestelle, die deursigtige oppervlak van die koplig en die interne deel daarvan. Gebruik die tekeninge en foto's van die motor en skep ligte met behulp van die 'Editable Poly' gebaseer op die silinder.

Die koplampoppervlak word geskep met behulp van die vliegtuig-instrument, omgeskakel na 'n rooster. Breek die rooster met die Connect-instrument en beweeg die kolletjies sodat dit 'n oppervlak vorm. Skep ook die binneste oppervlak van die koplamp.

Wielmodellering

U kan begin om 'n wiel vanaf 'n skyf te modelleer. Dit word geskep op die basis van 'n silinder. Ken dit die aantal gesigte 40 toe en omskep dit in 'n veelhoeknet. Wielspeke sal van veelhoeke gemodelleer word wat die silinderdekking uitmaak. Gebruik die Extrude-opdrag om die binnekant van die skyf uit te pers.

Nadat u die gaas geskep het, ken u die Turbosmooth-wysiger aan die voorwerp toe. Skep op dieselfde manier die binnekant van die skyf met die bevestigingsmoere.

Die band van 'n wiel word gevorm deur analogie met 'n skyf. Eerstens moet u ook 'n silinder skep, maar daar is slegs agt segmente. Gebruik die Insert-opdrag om 'n holte in die band te skep en Turbosmooth toe te ken. Plaas dit presies om die skyf.

Modelleer die remstelsel binne die wiel vir groter realisme. As u wil, kan u 'n binnekant van die motor skep, waarvan elemente deur vensters sigbaar is.

Ten slotte

In die volume van een artikel is dit moeilik om die ingewikkelde proses van veelhoekige modellering van 'n motor te beskryf, en daarom gee ons ten slotte verskillende algemene beginsels vir die skepping van 'n motor en sy elemente.

1. Voeg altyd gesigte nader aan die rande van die element, sodat die meetkunde minder vervorm kan word as gevolg van die gladheid.

2. Moet nie veelhoeke met vyf of meer punte toelaat nie. Drie- en vierpuntige veelhoeke is goed glad.

3. Kontroleer die aantal punte. Gebruik die Weld-opdrag om dit saam te voeg wanneer dit op mekaar geplaas word.

4. Breek voorwerpe wat te kompleks is in verskillende komponente en modelleer hulle afsonderlik.

5. Gebruik die Edge Guide wanneer u punte binne die oppervlak beweeg.

Lees op ons webwerf: Programme vir 3D-modellering

In die algemeen lyk dit soos die model van 'n motor lyk. Begin oefen en u sal sien hoe opwindend hierdie werk kan wees.

Pin
Send
Share
Send